ГЛАВНАЯ Образцы планов Информатика Информатика 10 класс. Краткосрочный планы КСП

Информатика 10 класс. Краткосрочный планы КСП

2847
0

 

Долгосрочный план по предмету Информатика

10  класс (34 часа)

 ПЕРЕЙТИ ПО ССЫЛКЕ 

Дата:                                                                                            Класс: 10   урок 14
Тема: Практическая работа
Цель урока: способствовать формированию у школьников системного мышления для эффективной работы с информацией, определения состава, структуры системы.

обеспечить в ходе урока повторение основных терминов и понятий темы “Информационное моделирование”.

Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент

Приветствует учеников, делит класс на группы. Формулирует цель урока.

 

Ученики делятся на группы. Осмысливают поставленную цель. пазлы
10 мин. II. Мотивация к изучению нового материала. Вызвать интерес учащихся к новому материалу.

Для составле Практическую работы будем выполнять по группам. 3 группы по 3 человека. У каждого участника своя роль: 1.Консультант ( осуществляет методическую консультацию) 2.  Архитектор-дизайнер ( создает проект на бумаге).3 Программист ( осуществляет работу на компьютере)

1.      ния блок-схемы в среде Word используются инструменты панели Рисования, доступные из меню Автофигуры –Блок-схема.

2.      Для соединения отдельных блоков схемы используются инструменты меню Автофигуры-соединительные линии той же панели инструментов.

3.      Для добавления надписи к любой Автофигуре надо щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Добавить текст.

 

Проявляют интерес к изучаемому материалу.

 

карточки
15 мин. III. Актуализация знаний.

По методу «Аквариум» научить учащихся свободно излагать свои мысли.

Рассмотрим задачу.
Условие задачи: Составьте и выполните программу, по которой ГРИС нарисует на поле букву «Г». Пусть длина вертикального отрезка равна 4 шагам, а горизонтального отрезка равна 3 шагам.
Исходное состояние – чистый лист. Исполнитель – в точке А (2,2).
— Из условия нам известна длина горизонтального и вертикального отрезков. Отсюда и будем исходить. Попробуем составить программу.
Начало
шаг
шаг
шаг
поворот
поворот
прыжок
прыжок
прыжок
поворот
шаг
шаг
шаг
шаг
Конец

Структура такой программы называется линейной.

— Если стрелочка имеет такие координаты, что она упирается в стену, соответственно линейная программа не подойдет. Для этого используется другая структура – ветвление.

Например, в предыдущем примере мы изменим координаты точки А (9,3).
Тогда программа примет вид:
Начало
шаг
шаг
Если впереди стена
То
поворот
поворот
прыжок
прыжок
шаг
поворот
шаг
шаг
шаг
шаг
Иначе
Все
Конец

3. Практическая часть Сейчас чтобы проверить, как вы усвоили материал.
Я предлагаю вам сесть за компьютеры и выполнить задания.
1) Направление: вправо
Точка А (3,3)

2) Направление: влево
Точка А (1,1)
Нарисовать букву «Т»

3) Направление: вправо
Точка А (5,5)
Направление: вверх
Нарисовать

Ведут диалог друг с другом, выполняют творческое задание. Демонстрируют знания, умения.. Учебник

Семантические карты

10 мин. IV.Закрепление урока. По методу «Броуновское движение» осуществляет закрепление урока.

  1. Загрузить среду проектирования Visual Basic.
  2. Создать новый проект, выбрав значок StandardEXE в закладке New. Ознакомиться с расположением панелей и окон среды.
  3. Озаглавить проект названием «Объем», выбрав пункт Project1 окна Project.
  4. Создать для этого проекта экранную форму по образцу, содержащую 6 объектов класса Метка, 4 объекта класса Текстовое поле и по 1 объекту класса Изображение и Командная кнопка.

Сохранить проект в отдельной папке «Объем».

Ученики обсуждают над темой. Таким образом демонстрируют свои знания, умения, навыки.
5 мин. V.Итог урока

С помошью ромашки Блума формулирует выводы урока, контролирует выполнение записей учащимися, проводит рефлексию.

-Какую цель мы поставили сегодня на уроке?

-Достигли мы целей, которые ставили в начале урока?

— Как вы оцените свою работу?

Фиксируют и анализируют выводы по уроку. Оценивают свою работу. карточки

стикер

Дерево Блоба

 2 мин. YI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашнего задания. Записывают домашнее задание в дневники.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10  урок 15
Тема: Пошаговая отладка. Контрольная работа (тес
Цель урока: способствовать формированию у школьников системного мышления для эффективной работы с информацией, определения состава, структуры системы.
Ожидаемый результат Научатся работать в группе, оценивать свои навыки работы в группе
Рассуждают, демонстрируют знания, формируют навыки публичного выступления
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент

Приветствует учеников. Спомощью разрезанных пазлов делит класс на группы. Формулирует цель урока.

 

Ученики делятся на группы. Осмысливают поставленную цель. пазлы
10 мин. II. Мотивация к изучению нового материала. Вызвать интерес учащихся к новому материалу. Проявляют интерес к изучаемому материалу.

 

карточки
15 мин. III. Актуализация знаний.

По методу «Броуновское движение» научить учащихся свободно излагать свои мысли. По методу «Снежный ком» осуществляет усвоение нового материала.

Задания для самостоятельного выполнения

Задание 1.Создайте приложение, разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 так как показано на образце.

По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле.

Задание 4. Создайте приложение, в результате работы которого при щелчке на кнопке привет в поле надписи выводится приветствие, при щелчке на кнопке Очистить сообщение исчезает.

Задание 2. Создайте приложение, в результате работы которого в поле надписи Label 1 выводится выводиться одно из сообщений, в зависимости от того, на какой кнопке пользователь щелкнул мышью.

Наименование кнопки Отображаемый текст в надписи label1
Форма Заготовка главного окна разрабатываемого приложения
Инспектор объектов Окно, предназначенное для редактирования свойств объектов
Unit1.pas Файл с программным кодом
Проект Группа файлов, относящихся к данному приложению

Для объектов на форме установите следующие значения свойств:

Компонент Свойство Значение
Label1 Caption Здесь будет выведено сообщение
WordWrap True
Form1 BorderIcons
biMinimize
biMaximize
False
False

В этом уроке мы создали свою первую программу в среде Lazarus.

В следующем уроке мы продолжим знакомится с компонентами Lazarus, создадим еще несколько новых проектов.

Следующий урок: Компонент TImage (Графическое поле)

P.S. Как всегда, под уроком жду твоих комментариев – насколько урок оказался полезным для тебя:)

Удачи!

 

Форма (объект типа TForm) является основой программы. Свойства формы определяют вид окна программы.

Основные свойства формы

Свойство Описание
Name Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
Caption Текст заголовка окна.
Top Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.
Left Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.
Width, Height Ширина, высота формы.
Icon Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню.
Color Цвет фона.
Font Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов, находящимися на поверхности формы.
Canvas Поверхность, на которую можно вывести графику.

 

Компонент TLabel (Надпись)

Компонент Label (Надпись) используется для вывода на форму текста, который пользователь не может изменить во время выполнения программы.

 

10 мин. IV.Закрепление урока. По методу «Таксономия Блума» осуществляет закрепление урока.

Тест

Отладка – это …

Локализация и устранение уже найденных ошибок

Испытание программы

Корректировка и модификация программы

Проверка правильности работы программы

Проверка соответствия алгоритма решаемой задачи

Какие ошибки выявляются при компиляции программы?

Ошибки анализа

Ошибки в данных

Когда имеет место отладка?

Если программа работает неправильно

Если заказчик внес изменения в проект

Если результаты работы программы не удовлетворяют пользователя

Если программа морально устарела

По мере необходимости

С помощью какого инструмента сред программирования можно создавать и изменять исходные символьные файлы, содержащие программу?

Какой инструмент сред программирования переводит программы с языка программирования на язык машинных кодов?

Какой инструмент сред программирования поддерживает совокупность объектных файлов с подпрограммами, типами данных?

Какой инструмент сред программирования формирует исполняемый файл?

Какой инструмент сред программирования копирует исполняемый файл с диска в память и инициализирует компьютер перед выполнением программы?

Как называется процесс преобразования кода программы в машинный код?

Инструмент сред программирования, загрузчик — …

Копирует исполняемый файл с диска в память и инициализирует компьютер перед выполнением программы

Формирует исполняемый файл

Поддерживает совокупность объектных файлов с подпрограммами, типами данных

Переводит программы с языка программирования на язык машинных кодов

Создает и изменяет исходные символьные файлы, содержащие программу

Инструмент сред программирования, компоновщик — …

Формирует исполняемый файл

Копирует исполняемый файл с диска в память и инициализирует компьютер перед выполнением программы

Поддерживает совокупность объектных файлов с подпрограммами, типами данных

Переводит программы с языка программирования на язык машинных кодов

Создает и изменяет исходные символьные файлы, содержащие программу

Инструмент сред программирования, библиотекарь — …

Поддерживает совокупность объектных файлов с подпрограммами, типами данных

Формирует исполняемый файл

Копирует исполняемый файл с диска в память и инициализирует компьютер перед выполнением программы

Переводит программы с языка программирования на язык машинных кодов

Создает и изменяет исходные символьные файлы, содержащие программу

Инструмент сред программирования, редактор — …

Создает и изменяет исходные символьные файлы, содержащие программу

Поддерживает совокупность объектных файлов с подпрограммами, типами данных

Формирует исполняемый файл

Копирует исполняемый файл с диска в память и инициализирует компьютер перед выполнением программы

Переводит программы с языка программирования на язык машинных кодов

 

Ученики обсуждают над темой. Таким образом демонстрируют свои знания, умения, навыки. Кубик Блума
5 мин. V.Итог урока

Контролирует выполнение записей учащимися, проводит рефлексию.

-Какую цель мы поставили сегодня на уроке?

-Достигли мы целей, которые ставили в начале урока?

— Как вы оцените свою работу?

Фиксируют и анализируют выводы по уроку. Оценивают свою работу. карточки

стикер

фишки

 2 мин. YI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашнего задания. Записывают домашнее задание в дневники.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                         Класс:10              урок 16
Тема:        Интерфейс  программы.  Создание,  открытие, сохранение проекта
Цель урока: учить открывать и сохранять окно программы;
— познакомить с интерфейсом программы, с планом разработки программы;
— прививать любознательность;
— развитие логического мышления.
Ожидаемый результат

 

знают: понятие базы данных.

 умеют: создавать базы данных в электронных таблицах, вносить записи в режиме таблицы, работать с фильтром и сортировкой данных

Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. С помощью разрезанных пазлов делит класс на группы. Ученики осмысливают поставленную цель. Делятся на группы. пазлы
5 мин. II. Проверка домашней работы.

С помощью наводящих вопросов, учитель подводит учащихся к теме нового урока.

Что вы можете сказать о среде программирования Pascal?
— Из каких элементов состоит окно программы?
— Какие операторы использовались при составлении программ?
— Как запускалась программа на выполнение?

Ученики отвечают на вопросы учителя. карточки
20 мин. III. Актуализация знаний. С помощью метода «Фишбоун» осуществляет усвоение нового материала.

Визуальное программирование представляет собой процесс создания Windows-приложений, при котором возможно одновременно конструировать, изменять, отлаживать приложение, используя интегрированную среду разработки IDE (Integrated Development Environment). По сути, визуальное программирование – это единство двух взаимосвязанных процессов: наглядного конструирования типового Windows-окна приложения и написания кода.
Интегрированная среда разработки Delphi 6 представляет собой многооконную систему, определяемую настройками пользовательского интерфейса:

  • Главное окно (Delphi6 – Project I).
  • Окно Обозреватель дерева объектов (Object Tree View).
  • Окно Инспектора объектов (Object Inspector).
  • Окно Конструктора формы (Forml).
  • Окно Редактора кода (UnitI.pas).
  • и др.

Модуль служит для размещения кода программы пользователя.
Любая программа Delphi состоит из файла проекта (*.dpr), одного или нескольких модулей (*.pas).
Имена в Delphi задаются латинскими буквами, цифрами и знаком подчеркивания.
Интерфейс Delphi. Элементы интерфейса. Главное окно/
Главное окно осуществляет основные функции управления проектом создаваемой программы и состоит из:

Строки заголовка

Строки меню

Панели инструментов

Палитры компонентов

Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, вы тем самым закрываете Delphi и все открытые в нем окна.

Строка заголовка главного окна отображает имя открытого в данный момент проекта.
По заголовку главного окна можно определить, в каком режиме открыт проект.

Текст заголовка Режим работы
Delphi 6 – Project1 Редактирование
Delphi 6 – Project1 [Running] Выполнение

Строка меню содержит команды, необходимые для разработки и тестирования приложений и используется так же, как любое стандартное Windows-меню.
Панель инструментов. Панель инструментов представляет собой набор кнопок для быстрого доступа к необходимой функции меню. На этой панели есть, в частности, кнопка сохранения проекта на диске, кнопка открытия проекта, кнопка запуска программы на выполнение.
Пользователь может изменить конфигурацию панели инструментов. Для этой цели используется окно пользовательских настроек, с помощью которого можно отображать, скрывать или менять положение на панели инструментов тех или иных инструментов.
Окно пользовательских настроек можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на панели инструментов. С помощью  появившегося контекстного меню можно произвести необходимые настройки.
Палитра компонентов устроена в виде наборов пиктограмм. На палитре компонентов, представляющей собой множественные тематические страницы, располагаются визуальные и невизуальные компоненты вашей будущей программы. Они составляют библиотеку визуальных компонентов (VCL – Visual Component Library).
Примечание. Невизуальные компоненты видны только при проектировании приложения.

Окно проектировщика формы

Окно проектировщика формы – главное место, где происходит сборка программы из компонентов, содержащихся в палитре компонентов. Сама форма – это уже готовая к исполнению программа. В указанное место формы будет вставлен объект — экземпляр компонента выбранного типа.

 

 

Окно инспектора объетов Окно инспектора объектов (Object Inspector) — отображает свойства, активизированного щелчком мыши какого-либо компонента или самой формы. Имя активизированного компонента находится под заголовком окна.
Это окно имеет две закладки – Свойства ( Properties) и События ( Еvents).
На первой закладке ( Properties) постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список, а в правой – текущие значения по умолчанию.
На второй закладке ( Events) отображаются возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке — названия, а в правой — соответствующие свойства или процедуры. 
Что же такое свойства и реакции на события?

 

Каждый объект в Delphi, даже само окно разрабатываемого приложения, имеют определенные свойства: цвет, размер, отображаемый текст и т.п.
Эти свойства можно менять еще до запуска проектируемой программы на выполнение. В зависимости от изменяемого свойства результат можно просматривать уже сразу.
Реакции на события, это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку, открытие окна и т.п. Реакцию на событие назначают программно, указывая список действий, которые необходимо произвести. Например, если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.

Проект Lazarus представляет собой набор программных единиц — модулей.
Главное окно.
Здесь располагаются меню, панель инструментов и палитра компонентов.
На палитре компонентов, представляющую множество тематических вкладок, располагаются визуальные и невизуальные компоненты будущей программы.
Невизуальные компоненты видны только на первом этапе создания приложения – при проектировании.
Панель инструментов находится под главным меню и содержит наборы компонентов, заготовок будущих объектов. Для удобства эти компоненты объединены в различные группы — стандартные компоненты (Standart), расширенные компоненты (Additional), диалоги (Dialogs) и другие.
Главное окно остается открытым все время работы IDE. Закрывая его, мы закрываем Lazarus и все открытые в нем окна.
Инспектор объектов содержит 4 страницы:
Свойства – отображает доступные свойства выбранного компонента . Общие для большинства компонентов свойства – цвет- Color, имя- Name, размер( Width-ширина, Height – высота) и т.п. Например, для будущего окна вашего приложения (формы) свойство Name имеет значение Form1, и его можно изменить в Инспекторе объектов
События – содержит возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке расположены названия события, в правой соответствующие процедуры. Реакция на событие – это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку.. Например если пользователь выполняет клик по кнопке , производится копирование файла.
Избранное
Ограничения.
Редактор кода: на момент первого запуска имеет заголовок Unit 1. В редакторе кода могут быть открытыми сразу несколько файлов, размещенных на отдельных страницах.
В окне кода пишется текстовая часть программы, и само окно похоже на обычные текстовый редактор.
Строки пронумерованы, все служебные слова выделяются жирным цветом, знаки препинания становятся красными, строки с ошибками выделяются коричневым цветом, комментарии могут заключаются в {} или (**), начинаться с // и выделяются синим.
Текст программы разбивается на процедуры и функции, которые работают независимо. Основная работа программиста происходит именно здесь.
Проектировщик форм: . при запуске Lazarus автоматически предлагает пользователю новый проект, окно под названием Form 1, и назначает его главным окномю Перенося на него элементы из палитры компонетов, тем самым оформляете его. Главное окно в проекте может быть только одно, все другие создаваемые окна будут дочерними.
Внизу находится окно Сообщения. Это окно выводит диагностические сообщения, сообщения об ошибке, сообщения об удачной компиляции и др.
Для создания нового проекта выполните команду Файл-Создать-Проект и выберите Приложение, Или выполните команду Проект –Создать проект.
Для сохранения проекта Файл- Сохранить как. Каждый проект сохраняется в отдельный каталог.
Файлы проекта:
Модуль программы — Unit 1.pas
Проект – project1.lpi
Файл Unit.lfm- файл с данными о проектировщике форм
Запуск Приложения на выполнение можно сделать нажатием клавиши F9, или через пункт в меню Запуск или выбором соответствующей кнопки на панели инструментов

 

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Аквариум» проводит закрепление урока.

1. Открыть новый проект.

2. Разместить в форме следующие компоненты: метку Label и две кнопки Button.

3. Выполнить следующие действия:

Выделенный объект Вкладка окна
Object Inspector
Имя свойства/
Имя события
Значение/Действие
Button2 Properties Caption  Выход
Events OnClick Close;

4. Сохранить проект под именем, например, Unit1.pas и Pr1.dpr.

5. Запустить программу, затем закрыть окно проекта кнопкой Выход.
Как запустить программу?
Из каких компонентов состоит окно программы?
С какими компонентами познакомились?
В чем отличие невизуальных от визуальных компонентов?
С помощью какого свойства меняется заголовок у компонента?
Что же такое свойства и реакции на события?
Проекты сохраняются в одном файле или нет?

Демонстрируют свои знания.
5 мин. V.Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

Дерево Блоба

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

Итог урока:_____________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:____________________________________________________

_______________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:____________________________________________________

_______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10   урок 17
Тема:

Практитческая работа : Создание проекта «Калькулятор» в системе программирования VB

 

Цель урока: Образовательная: закрепление навыков создания графического интерфейса проекта, навыков установки значений свойств объектов графического интерфейса, навыков создания программного кода.

Развивающие:  развитие приёмов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез, сравнение); развитие внимания

Ожидаемый результат Уметь применять методы для работы в практической среде
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. Разделение на группы по стратегии «Выбери меня» Ученики осмысливают поставленную цель. Дети делятся на группы с помощью наводящих вопросов учителя.
10 мин. II. Проверка пройденного материала.

По методу «Мрзговая атака» учитель организует проверку домашнего задания.

1.      1. Какие методы программирования вам известны?

2.      2. Как называется метод программирования, в котором используются объекты?

3.      3. Что такое графический интерфейс?

4.      4. Выберите в реальной жизни любой объект (холодильник, магнитофон, машина) и опишите его свойства, методы, события.

5.      5. Выберите любой объект на экране компьютера (кнопка, окно, текстовое поле) и опишите его свойства, методы, события.

Ученики демонстрируют свои знания.
15 мин. III. Актуализация знаний

Группе дается задание: Стратегия «Послушать – сговориться – обсудить»,
составить постеры и выступить с ним перед классом.

Создание проекта «Калькулятор» в системе программирования VB.

 

Мы продолжаем разрабатывать проекты в системе программирования VB и целью сегодняшнего занятия будет создание проекта «Калькулятор».

 

1.      Разработать проект, который позволит производить четыре арифметических действия над числами (сложение, вычитание, умножение, деление).

2.      Дополнить проект операцией возведения числа в степень (а^b).

3.      Дополнить проект функциями вычисления квадратного корня из числа (sqr(a)), синуса (sin(a)) и косинуса (cos(a)).

 

Результатом проекта будет «Калькулятор» следующего образца.

Два текстовых поля предназначены для ввода данных, третье текстовое поле – результат арифметических операций или функций.

 

Наш калькулятор работает так: в текстовые поля (первое и второе) вводятся числа, нажимается командная кнопка операции или функции,    в третьем выводится результат.

 

Как вы думаете число 625 – это результат арифметического действия или   функции?

Ответ: результат возведения числа в степень.

 

Нам необходимо разобрать основные моменты создания нашего проекта.

Вопрос:

1). Перечислите основные этапы разработки проекта.

ответ:

1.      Создание графического интерфейса проекта.

К экрану вызывается ученик, который подробно комментирует создание графического интерфейса

 

2.      Установка значений свойств объектов графического интерфейса.

3.      Создание и редактирование программного кода.

 

2) Посмотрите на проект «Калькулятор» и ответьте на вопросы:

1.      Какие управляющие элементы помещены на форму?

2.       Изменены ли значения свойств объектов графического интерфейса?

       3. Сколько программных кодов нужно будет создать для   реализации событийных процедур?

 

Этапы создания проекта «Калькулятор»

 

1.      Разместим на форме 3 текстовых поля и 8 командных кнопок.

2.      Используя окно Свойства установим новые значения для

каждого управляющего элемента:

 

объект свойство Значение по умолчанию Новое значение
Form1 Backcolor серый синий
Form1 Caption Form1 Калькулятор
Command1 Caption Command1  +
Command2 Caption Command2
Command3 Caption Command3 *
Command4 Caption Command4 /
Command5 Caption Command5 ^
Command6 Caption Command6 sqr
Command7 Caption Command7 sin
Command8 Caption Command8 cos

 

 

объект свойство Значение по умолчанию Новое значение
Command1 Font 8 18
Command2 Font 8 18
Command3 Font 8 18
Command4 Font 8 18
Command5 Font 8 18
Command6 Font 8 18
Command7 Font 8 18
Command8 Font 8 18

 

3. Создание программного кода.

 

Private Sub Command1_Click()

Text3.text = Val(Text1.text) + Val(Text2.text)

End Sub

 

Аналогично создать программные коды для вычитания, деления и умножения.

 

Программный код для возведения числа в степень.

 

Private Sub Command5_Click()

Text3.text = Val(Text1.text) ^ Val(Text2.text)

End Sub

 

Программный код для вычисления синуса.

Private Sub Command6_Click()

Text3.text = sin(Val(Text1.text))

End Sub

Аналогично для вычисления косинуса.

Группы  создают «Калькулятор» и проверяют его работу для следующих значений:

к

сумма и разность -425 +(-345)=, 0.56 +223.34=, -425 -(-345)=, 0.56 -223.34=

произведение и частное 525*1.25=, 23*5.6=, 750/25=, 456/78=

возведение чисел 45^2=, 6^4=

sin(x)=, cos(x)=

при х=0.19, х=1.37, х=0.9

вычисление квадратного корня sqr (144), sqr (625.25), sqr(0.196)

 

Карточки по мере выполнения сдаются учителю на проверку.

 

Для учащихся, закончивших работу, дополнительное задание:

Создать проект «Треугольник» позволяющий вычислить гипотенузу и площадь прямоугольного треугольника, если известны катеты.

 

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Броуновское движение» проводит закрепление урока.

Компьютерный практикум для группы

 

Написать программные коды для реализации «Строкового калькулятора», который производит преобразования строк с использованием строковых функций. п. 2.5.2

 

-425 +(-345)=

0.56 +223.34=

-425 -(-345)=

0.56 -223.34=

525*1.25=

23*5.6=

750/25=

456/78=

45^2=

6^4=

sqr (144)=

sqr (625.25)=

sqr(0.196)=

 

sin(0.19)=

cos(0.19)=

sin(1.37)=

cos(0.9)=

sin(0.9)=

cos(1.37)=

 

Ученики делают внутренний и внешний круг. Внутренний- обсуждают тему, а внешний- наблюдает за их действиями.
5 мин. V.Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить. Написать пожелание себе с точки зрения изученного на уроке.- Что нового я узнал на уроке?
— За что я могу похвалить себя?
— Что мне не удалось сделать? Над чем надо поработать?
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

фишки

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                          Класс: 10     урок 18
Тема: Графические методы и процедуры

Цель урока:

·         сформировать у учащихся представление о графических средствах языка Lazarusи возможностях их использования при решении задач.

Задачи урока:

образовательные:

·         формирование знаний учащихся о графических средствах языка Lazarus;

·         стимулирование интереса учащихся к программированию;

развивающие:

·         развитие памяти, внимания;

·         формирование познавательной активности;

·         развитие умения применять полученные знания при решении задач;

Ожидаемый результат

Развитие умения читать программы, написанные на языке программирования высокого уровня,  использовать функционально-графические представления для решения различных математических задач, для описания и анализа реальных зависимостей.
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. Разделение на группы по приему «Зоопарк» Ученики осмысливают поставленную цель. Пазлы
10 мин. II. Мотивация к изучению нового.

С помощью наводящих вопросов, учитель подводит учащихся к теме нового урока.

 

Ученики отвечают на вопросы учителя.
15 мин. III. Актуализация знаний

Учитель объясняет новую тему. Раздает ученикам семантические карточки.

Демонстрируют свои знания.

 

В языке Lazarusесть графические средства, к которым относятся графические методы и графические объекты [4].

На объектах Форма (Form) и Графическое окно (PictureBox) можно рисовать с использованием графических методов ScalePSetLineCircleCls.

Метод Scale позволяет задать объекту новую систему координат:
object . Scale (X1, Y1) – (X2, Y2) ,
гдеobject – имя объекта,
X1, Y1 – новые координаты левого верхнего угла объекта,
X2, Y2 – новые координаты правого нижнего угла объекта.

Метод PSet позволяет нарисовать точку:
object . PSet (X, Y) [,color] ,
где object – имя объекта,
X, Y – координаты точки,
color – цвет точки.

Метод Line служит для рисования отрезков, прямоугольников или закрашенных прямоугольников:
object . Line (X1, Y1) – (X2, Y2) [,color] [,B] [F] ,
где object – имя объекта,
X1, Y1 и X2, Y2 – координаты концов отрезка или противолежащих вершин прямоугольника,
color – цвет отрезка или прямоугольника,
параметр B задает рисование прямоугольника,
параметр F – закрашенного прямоугольника (этот параметр можно использовать только вместе с параметром B).

Метод Circle позволяет нарисовать окружность, эллипс, дугу или сектор:
object . Circle (X, Y), radius[,color, start, end, aspect] ,
где object – имя объекта,
X, Y – координаты центра окружности, эллипса, дуги или сектора,
radius – радиус окружности, эллипса, дуги или сектора,
color – цвет линии,
start и end – начальный и конечный углы дуги или сектора в радианах (могут принимать значения от –2π до +2π),
aspect – коэффициент сжатия.

Метод Cls служит для очистки объекта:
object . Cls ,
гдеobject – имя объекта.

Если графический метод применяется к объекту Форма (Form), то при его записи имя объекта object можно опускать.

Практическая работа на компьютере

Учитель вместе с учащимися проводит разбор практического задания, демонстрирует приемы его выполнения.

Разработаем проект построения графика функции в полярных координатах.

Полярные координаты. Обычно точки на плоскости представляют их декартовыми координатами. Но есть и другой способ определения расположения точек на плоскости – задание полярных координат.

В этом случае имеется единственная ось и некая точка на ней, называемая полюсом. Любую точку на плоскости теперь можно определить парой чисел (r, z), где r – расстояние от полюса и z – угол между осью и прямой, соединяющей полюс и данную точку (угол изменяется в направлении против часовой стрелки от оси).

Графики в полярных координатах. Функции, в которых используются полярные координаты, будем называтьфункциями в полярных координатах. Например, r = Sin(z) – функция в полярных координатах. Здесь для каждого значения z из некоторой заданной области строится точка с полярными координатами (r, z). Чтобы упростить построение, обратимся снова к декартовым координатам. Точка (r, z) в полярных координатах – это то же самое, что точка (r*Cos(z), r* Sin(z)) в декартовых координатах, и именно ее мы строим.

Проект «График функции в полярных координатах». Приступим к созданию проекта. В качестве примера рассмотрим построение графика функции r = Sin(8*z).

Разместим на форме frmGraph графическое окно picGraph, в котором будет строиться график, командную кнопку cmdGraph для реализации событийной процедуры построения графика и метку lbl1 для обозначения графического окна.

Для графического окна picGraph зададим удобную систему координат, учитывающую диапазоны изменения аргумента и функции, с помощью графического метода Scale. Для рисования точек графика воспользуемся методом PSet. Для очистки графического окна используем метод Cls.

Построение графика будет производиться с помощью цикла со счетчиком, в котором значение аргумента z будет меняться от 0 до 2π с шагом 0,001.

Введем программный код событийной процедуры cmdGraph_Click () для кнопки cmdGraph:
Dim z, r AsSingle
PrivateSubcmdGraph_Click ()
picGraph . Scale (-1.25, 1.25) — (1.25, -1.25)
For z = 0 To 2 * 3.14 Step 0.001
r = Sin (8 * z)
picGraph . PSet (r * Cos (z), r * Sin (z)), vbMagenta
Next z
End Sub

Запустим проект. Щелкнем по кнопке График.

 

Запустим проект. Щелкнем по кнопке График.

Усовершенствуем наш проект.

Вместо использования при построении декартовых координат (r * Cos (z), r * Sin (z)), введем два дополнительных параметра a и b и построим (r * Cos (a * z), r * Sin (b * z)).

Разместим на форме два текстовых поля txtA и txtB для ввода значений переменных a и b и две метки lbl2 и lbl3 для обозначения текстовых полей (имен переменных и диапазона изменения их значений).

Внесем изменения в программный код событийной процедуры cmdGraph_Click ():
picGraph . PSet (r * Cos (Val (txtA . Text) * z), r * Sin (Val (txtB .Text) * z)), vbMagenta

Добавим две кнопки: cmdClear – для очистки текстовых полей и графического окна и cmdExit – для завершения работы приложения.

Введем программный код событийной процедуры для кнопки cmdClear:
PrivateSubcmdClear_Click ()
txtA . Text = «»
txtB .Text = «»
picGraph .Cls
EndSub

Для кнопки cmdExit код событийной процедуры следующий:
PrivateSubcmdExit_Click ()
End
EndSub

Запустим проект. Меняя значения a от 1 до 9 и значения b от 1 до 6, получим массу замечательных картинок.

 

Задание для группы:

Задача 1. Составить программу построения следующей картинки:

Решение.

Этап 1. Разрабатывается примерный алгоритм  достижения цели.

Цель. Требуется построить четыре соприкасающихся окружности.

Какие данные необходимо для построения картинки?
Радиусы окружностей: 4 радиуса: Радиусы одинаковые и обозначим их через R.

Координаты четырёх окружностей:
координаты первой окружности обозначим через X,Y, для остальных окружностей ордината остаётся неизменной, а абсциссу определим по формуле: X:=X+2*R.

Устанавливаем связь между данными и требуемой величиной.

Определить X,Y,R;

Построить 1-ую окружность:
Окружность(X,Y,R);
Построить 2-ую окружность:
Определим X:=X+2*R;
Окружность(X,Y,R);
Построим 3-ю окружность:
Определим X:=X+2*R;
Окружность(X,Y,R);

Построим 4-ю окружность:
Определим X:=X+2*R;
Окружность(X,Y,R);

Этап 2. На втором этапе алгоритм  детализируется с учётом среды его будущего выполнения.

Первая команда: Определить X,Y,R; на языке Паскаль примет вид:

writeln(‘vvedite x,y,r’);

readln(x,y,r);

Команда:  Построить 1-ую окружность на языке Паскаль можно записать:
I:=1; где I – счётчик, который указывает какую окружность мы строим.

Команда: Окружность(X,Y,R), на языке Паскаль выглядит следующим образом: Circle(x,y,r);

Команда: Построить 2-ую окружность, на языке Паскаль можно записать I:=2 и т.д.
Этап 3. На третьем этапе алгоритм (программа) подвергается дальнейшему уточнению и полностью записывается на языке  программирования с помощью команд.

Фрагмент программы на языке Паскаль после уточнения:
writeln(‘vvedite  x,y,r’);

readln(x,y,r);

I:=1;

Circle(x,y,r);

I:=2;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

I:=3;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

I:=4;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

 

При вводе вводить: x=100; y=200; r=50.

 

Вопрос: Какой вид программы мы получили?
Ответ: Линейный.
Вопрос: Что такое линейная программа?
Ответ: Программа, в которой все действия (команды) выполняются последовательно одно за другим.

Вопрос: Какой недостаток в данной программе?
Ответ: В программе встречаются повторяющиеся действия (команды): X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

Вопрос: Как исправить этот недостаток?
Ответ: Изменить структуру программы.

Сначала запишем алгоритм, используя словесно – формульное описание:
Для I изменяющегося от 2 до 4 выполнять:
{
X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);}

В фигурных скобках указываются повторяющиеся действия, они в программе определяются операторными скобками: begin и end;

Теперь запишем фрагмент программы на языке Паскаль:
For i:=2 to 4 do

begin

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

end;

Вопрос: Какая из двух программ на ваш взгляд удобнее?

writeln(‘vvedite x,y,r’);

readln(x,y,r);

I:=1;

Circle(x,y,r);

I:=2;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

I:=3;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

I:=4;

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

 

Посмотреть: urokz1.pas

writeln(‘Введите значения для x,y,r’);

readln(x,y,r);

I:=1;

Circle(x,y,r);

For i:=2 to 4 do

begin

X:=X+2*R;

Circle(x,y,r);

end;

 

Посмотреть: urokz2.pas

 

 

 

 

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Аквариум» проводит закрепление урока.

Создать проект «Построение графических примитивов», который позволяет нарисовать в графическом окне все графические примитивы (точку, линию, прямоугольник, закрашенный прямоугольник, окружность, эллипс, дугу, сектор).

 

Задача 1. Что получится в результате выполнения программы?

x:=100; y:=100;

SetColor(5);

For i:=1 to 4 do

Begin

line(x,y,x,y+150);

x:=x+50;

End;

 

Ответ:

 

Допишите программу таким образом, чтобы компьютер выводил следующую картинку:

 

 

x:=100; y:=100;

For i:=1 to 4 do

Begin

line(x,y,x+150,y);

y:=y+50;

End;

Посмотреть: urok42.pas

Измените программу таким образом, чтобы компьютер нарисовал следующую картинку:

 

 

 

x:=100; y:=100;

SetColor(5);

For i:=1 to 2 do

Begin

line(x,y,x,y+150);

x:=x+150;

End;

 

x:=100; y:=100;

For i:=1 to 4 do

Begin

line(x,y,x+150,y);

y:=y+50;

End;

Посмотреть: urok43.pas

 

5. Тест.

Тест выполняется по вариантам: 1-ый вариант выполняет нечётные номера, 2-ой – чётные.

Вопрос №1: Когда применяется оператор с циклом?

Выберите один из вариантов ответа:

1.Когда в алгоритме много раз повторяются одни и те же действия
2.Когда в зависимости от условия мы поступаем, так или иначе
3.Когда команды алгоритма идут одна за другой и выполняются по одному разу

Ответ: 1;

Вопрос №2: В результате выполнения этой программы

for i:=1 to n do
write(‘Привет’);

на экране появится:

Выберите один из вариантов ответа:

1.Привет
2.Пока
3.n раз слово Привет
4.10 раз слово Привет

Ответ: 3;

Вопрос №3: for a:=1 to b do переводится как:
Выберите один из вариантов ответа:

1.Пока а=1 делать b
2.Если а=1 делать b
3.Для а от 1 до b делать

Ответ: 3;

Вопрос №4: Какие числа не выведутся на экран:
a:=0;
for i:=1 to 5 do
begin
a:=a+2;
end;
write(a);

Выберите несколько вариантов ответа:

1.2
2.3
3.4
4.5
5.6

Ответ: 2,4;

Вопрос №5: После, какой команды мы описываем переменные?

Выберите один из вариантов ответа:

1.uses
2.var
3.begin
4.end
5.program

Ответ: 2;

Ученики закрепляют полученные знания.
5 мин. V.Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»

— Чему научил вас урок?
— Какое впечатление осталось у вас от урока?

Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы. светофор

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу.  

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  10 класс Урок 19
Тема урока, № урока по теме Место урока в изучении раздела: заключительный урок; до этого были рассмотрены понятие «Классификация современных ПК».
Цель урока Организация условий достижения учащимися образовательных результатов по заданной теме:

приобретение  новой учебной информации (теория);

приобретение новых умений и навыков, применение их  на практике;

формирование УУД (регулятивных, познавательных, коммуникативных).

Задача урока. Изучение  теоретического материала по теме урока:

учение и первичное закрепление нового материала по теме урока;

приобретение необходимых умений и навыков;

контроль и самоконтроль;

достижение планируемых образовательных результатов (предметных, метапредметных, личностных

Ожидаемый результат Ученик изучает обработку звуковой информации

Ученик приобретает и развивает навыки самостоятельной работы  на компьютере при поиске и обработке информации.

Ученик приобретает интерес к предмету,  воспитывает нравственное восприятие.

Организационная структура урока
Этап урока Деятельность учителя Деятельность учащихся
Организационный момент Приветствие, проверка готовности учащихся к уроку, эмоциональный настрой учащихся.
Повторение изученного материала На предыдущих уроках вы ознакомились с обработкой графической и текстовой информацией. Сейчас я предлагаю вам вспомнить эти понятия с помощью интерактивных заданий.

1) Напишите алгоритм Настройки анимации. (Выделяем картинку –

1) Напишите алгоритм Настройки анимации. (Выделяем картинку – нажимаем Показ слайдов – Настройка анимации.)

2) Верно ли утверждение? Используя одну картинку можно сделать несколько Эффектов анимации. (Да)

3)        «Что такое PowerPoint» (Это программа, которая позволяет создавать качественную презентацию с использованием графической информации, слайдов, звука, видеоклипов, эффектов анимации и т. д.)

4) Как создать первый пустой слайд?  (Вставка – Создать слайд)

5) Как вставить картинку в презентацию? (Вставка — рисунок)

 

 

Флипчарт 1

 

Флипчарт 2

 

 

 

 

 

 

 

 

Флипчарт 3

 

 

Флипчарт 4

 

 

 

Флипчарт 5

Флипчарт 6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По очереди подходят к доске и выполняют задания. Работают в интерактивном режиме.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Обмениваются рабочими листами, выполняют взаимопроверку, а затем результат заносится в Оценочный лист.

 

Мотивационный этап Флипчарт 7 Учащиеся разгадывают ребус, а затем с помощью волшебных чернил выводят правильный ответ «Звукозапись»
Тема урока. Постановка целей.  

Откройте тетради, запишите: число, классная работа, и тему урока «Вставка и воспроизведение звука в презентации».

—   Звуковые эффекты и видеоклипы украсят любую презентацию. Для вставки звука используется команда Фильмы и звук (меню Вставка). Звуковой файл может быть внедрен в презентацию или связан с ней:

  • Внедренный файл является частью слайда;
  • Связанный файл воспроизводится из своего исходного расположения.

По умолчанию, если звуку соответствует файл типа .wav размером до 100 Кб (килобайт), файл внедряется. Звук становится неотъемлемой частью файла презентации PowerPoint (.ppt) и сопровождает его во всех операциях перемещения. Файлы .wav размером свыше 100 Кб и звуковые файлы всех прочих типов (например, mp3) привязываются к презентации. Такой звук воспроизводится извне файла .ppt и не является физически его составной частью. По этому перед показом презентации необходимо убедиться, что связанные звуковые файла скопированы в ту же папку, где размещена презентация.

После вставки звука в центре слайда появляется маленький значок звука. Чтобы услышать звук в обычном исполнении, дважды щелкнете по этому значку. Если вставить в тот же слайд другие звуки, соответствующие значки звука будут отображаться поверх друг друга, каждый значок необходимо перетаскивать в сторону от остальных. По умолчанию звуки воспроизводится в порядке их добавления на слайд.

Звук можно воспроизводить двумя способами:

·        Автоматически (звук воспроизводится сам по себе). Если на слайде нет других мультимедийных эффектов, звук начнет воспроизводится сразу после отображения этого слайда. Если на слайде на слайде уже установлен какой-либо эффект, например, анимация, фильм или другой звук, то данный звук будет воспроизведен после этого эффекта.

·        По щелчку мыши – это так называемый метод с переключателем, т. е. для воспроизведения звука требуется щелкнуть по конкретному объекту, а не просто щелкнуть по слайду.

Можно установить дополнительные параметры звука, например, задать его непрерывное (повторяющееся) воспроизведение, громкость или скрыть значок звука. Параметры настройки звука доступны в области задач Настройки анимации и в конкретной команде Изменить звуковой объект

 

9

Флипчарт 10

 

 

План нашего урока следующий: Изучение нового материала; Практическая работа; Тест; Подведение итогов.

 

Вы будете оцениваться итоговой оценкой за проверку д/з, за практикум и тест (Оценочный лист – Приложение 1)

 

Знакомятся с планом урока.

 

 

 

 

 

 

 

 

Знакомятся с оценочным листом

 

Операционный этап Флипчарт 11

После определения, что такое звук учащимся предлагается просмотреть анимационный ролик «Представление звука в компьютере».

 

Флипчарт 12

Объяснение программ Звукозаписи.

Флипчарт 13

Учитель наглядно показывает использование программ – записывает с помощью программы «Звукозаписи» и звукового редактора Audacity фразу «Добрый день друзья начинаем нашу физкультминутку». Выполняем над записью операции вырезать, скопировать, вставить.

 

Для первичного закрепления учащимся предлагается записать и сохранить фразу «Меня зовут Ф.И. О. учащегося»

 

Записывают в тетрадь основные определения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Закрепление изученного материала.

 

Для  закрепления предлагается   выполнить практическую работу (Приложение 2)

Затем проводится взаимопроверка практической работе. Результаты вносятся в оценочный лист.

 

Работают на компьютере
Здоровьесберегающая  технология Учащиеся выполняют физкультминутку.
Тест Проверим уровень усвоения теоретических знаний по теме на тесте. Садимся за компьютеры, в вашем распоряжении 3 минуты.

 

 

Ребята открывают программу тестирования.
 Подведение итогов

(5 мин)

 

 

С какими новыми понятиями сегодня познакомились? Чему научились?  Что такое звук? • Как раньше хранили

звуковую информацию?  Какие носители звуковой информации используются сейчас?  Чем отличается «живой» звук от «цифрового»? • От чего зависит качество звука?

Оценивание работы учащихся на уроке.

 

Учащиеся отвечают на предложенные вопросы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Домашняя работа Домашнее задание  записывают в дневник.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10      урок 20
Тема: Анимация, мультимедиа
Цель урока: познакомить учащихся с назначением и возможностями использования функций Windows API для программирования графики и звука в среде Visual Basic, ;

Образовательные:
  Сформировать представление о компьютерной графики, о том где и когда она используется;
Научиться правильно вводить и выводить данные в программе.
Развивающие:
умения анализировать, сравнивать, систематизировать и обобщать;
интерес к учению, стремление к расширению кругозора;

Ожидаемый результат знать понятия мультимедиа технологии, компьютерной презентации, интерактивности, слайда, расширения файла с презентацией; знать этапы создания презентации; уметь применять данные этапы при создании презентации, открывать презентации и запускать показ слайдов.
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. Разделение на группы по приему «Выбери меня» Ученики осмысливают поставленную цель. Дети делятся на группы.
5 мин. II. Проверка домашней работы.  С помощью тестовых вопросов, проверяет домашнюю работу.

1) Напишите алгоритм Настройки анимации. (Выделяем картинку –

1) Напишите алгоритм Настройки анимации. (Выделяем картинку – нажимаем Показ слайдов – Настройка анимации.)

2) Верно ли утверждение? Используя одну картинку можно сделать несколько Эффектов анимации. (Да)

3)        «Что такое PowerPoint» (Это программа, которая позволяет создавать качественную презентацию с использованием графической информации, слайдов, звука, видеоклипов, эффектов анимации и т. д.)

4) Как создать первый пустой слайд?  (Вставка – Создать слайд)

5) Как вставить картинку в презентацию? (Вставка — рисунок)

 

 

Ученики отвечают на вопосы учителя. тестовые вопросы
20 мин. III. Актуализация знаний

Группе дается задание: Стратегия «Послушать – сговориться – обсудить»,
составить постеры и выступить с ним перед классом.

 

изайн презентации.

В зависимости от содержания презентации необходимо выбрать дизайн презентации.

Приложения, используемые для разработки презентаций, позволяют выбрать наиболее подходящий вариант дизайна с помощью использования нескольких десятков шаблонов оформления и вариантов цветовых схем <Рисунок1>.

Каждый шаблон оформления предлагает свой вариант фона слайдов, а также тип и цвет используемых шрифтов <Рисунок2>.

Фон слайда может быть неоднородным, он может плавно переходить от одного оттенка цвета к другому, а также включать узоры и фоновые изображения.

Макеты слайдов. Каждый раз при добавлении в презентацию нового слайда необходимо выбрать тип макета слайда. Макет слайда определяет, как будут на слайде размещаться различные объекты: заголовок, текст, растровые изображения, векторные рисунки и другие <Рисунок3>.

 

 

 

Приложения, используемые для разработки презентаций, предлагают десятки различных вариантов разметки слайдов.

Самыми простыми являются макеты, содержащие пустые заготовки слайдов с заголовком и без него.

Текст на слайде может быть размещен в одну или две колонки.

Слайд целиком может занимать растровое изображение или векторный рисунок.

На слайде могут быть размещены сразу несколько объектов различных типов: текст и изображение, рисунок и текст, изображение и рисунок и т. д.

Заполнение слайдов. Процедура заполнения слайда информацией одинакова для слайдов всех типов. Достаточно щелкнуть мышью в выбранной на макете слайда области и ввести текст или нарисовать рисунок с использованием встроенного графического редактора.

Можно текст, растровое изображение или векторный рисунок заранее создать в текстовом или графическом редактореи затем скопировать в выбранную область слайда.

Однако проще воспользоваться коллекцией рисунков, которая имеется как в Microsoft Office, так и в OpenOffice <Рисунок 4>.

 

 

С объектами, размещенными на слайде, можно работать так же, как в векторном графическом редакторе. Можно перемещать выделенный объект по слайду, изменять его размеры, осуществлять группировку объектов, а также изменять расположение объектов по глубине слайда.

Анимация и звук в процессе смены слайдов. Анимационные эффекты и воспроизведение звука при демонстрации презентации могут быть использованы в процессе смены слайдов.

Программы разработки презентаций позволяют выбрать один из типов анимационных эффектов, который будет реализовываться в процессе перехода слайдов <Рисунок 5>.

 

В процессе разработки презентации можно выбрать звук, которым будет сопровождаться переход слайдов. Программы разработки презентаций предлагают довольно широкий набор звуков (аплодисменты, колокольчики, пишущая машинка и др.), однако можно подобрать и другой звук, найдя соответствующий звуковой файл на локальном компьютере или в Интернете. Можно также записать любой звук с использованием звукового редактора.

Анимация и звук в процессе появления объектов на слайде. Любой объект, размещенный на слайде, можно заставить возникнуть на экране необычно: постепенно проявиться, вылететь сбоку, развернуться до заданного размера, уменьшиться, вспыхнуть, вращаться и т. д.

Появление объекта на слайде может сопровождаться различными звуками. Звук можно выбрать из набора, имеющегося в программе разработки презентаций (барабан, буря оваций, касса и др.), можно найти подходящий звуковой файл или записать звук самостоятельно.

Просмотр и демонстрация презентации. После запуска демонстрации презентации слайды будут последовательно в порядке номеров выводиться на экран. Для перехода от одного слайд к другому, следующему за ним, нажимают клавишу {Enter или щелкают левой кнопкой мыши. Для перемещения по слайдам презентации вперед или назад можно пользоваться клавишами клавиатуры {PageUp} или {PageDown}.

Можно сделать презентацию интерактивной, т. е. предоставить пользователю возможность в процессе демонстрации презентации изменять последовательность предъявления слайдов.

Организовать любые переходы между слайдами можно двумя способами: с помощью гиперссылок илиуправляющих кнопок.

Гиперссылка позволяет осуществлять переход с любого слайда на любой другой с использованием указателя ссылки и адреса перехода.

На слайд можно поместить управляющие кнопки Вперед, Назад, В начало, В конец и другие <Рисунок6>.

Если в процессе демонстрации презентации активизировать кнопку (щелкнуть мышью), то произойдет переход на указанный слайд.

 

 

«Кто быстрее»  Практикческая работа .

 

Private Sub Timer1_Timer()

Static toggle As Boolean

Static pos As Integer

If toggle = True Then

Set Image1.Picture = LoadPicture («C:\hh.bmp»)

toggle = False

Else

Set Image1.Picture = LoadPicture («C:\hh1.bmp»)

toggle = True

End If

pos = (pos + 0) Mod Me.Width

image1.Left = pos

End Sub

 

 

 

 

VI.Решите ребусы  (Ответ: Информатика)

 

 

 

 

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Диаграмма Венна» проводит закрепление урока. Дает задание на

составление «Синквейна»

Контрольные вопросы:

1.      Для чего предназначена программа MS Power Point 2007?

2.      Из каких действий состоит процесс создания презентаций?

3.      Что такое слайд?

4.      Как добавить в презентацию новый слайд?

5.      Что такое шаблон?

 

Ученики заполняют диаграмму. Сильные учащиеся составляют пятистишье. Плакат
5 мин. V. Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.- Чему научил вас урок?
— Какое впечатление осталось у вас от урока?
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

 

фишки

 

стикеры

 

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

___________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10   урок 21
Тема: Практическая работа
Цель урока: Объяснение нового материала и совершенствования знаний, умений и навыков (практическая работа).

2.      Цели урока:

Образовательные – познакомиться с технологией создания анимации; развивать способность переносить ранее полученные знания и умения в новые ситуации;

Развивающие – развивать творческие способности, воображение; развивать способность к самоорганизации; развивать умение преодолевать трудности; формировать навыки самообразования; формировать устойчивые практические навыки работы за ПК;

 

Ожидаемый результат ответственность за результаты своей работы;
самостоятельность, сосредоточенность, самоконтроль
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. Ученики осмысливают поставленную цель.
5 мин. II. Мотивация к изучению нового.

С помощью наводящих вопросов, учитель подводит учащихся к теме нового урока.

Ученики отвечают на вопросы учителя.
20 мин. III. Актуализация знаний

Индивидуальная работа. Учитель раздает карточки. Задание:

По методу «ДЖИГСО» изучают новый материал. Предлагает ученикам выполнить упражнение.
Создание анимации

Анимация течения воды

1.      Откроем файл ruchei.jpg;

2.      Инструментом «Свободное выделение», выделяем воду.

3.      Для добавления к выделенным участкам дополнительного выделения нажимаем  и удерживаем клавишу Shift. Затем выбираем инструмент «Волшебная палочка» и щелкаем ЛКМ в нужных местах фотографии (Между травинками и веточками)

4.      Создаем 6 копий слоя Фон (всего будет 7 слоев)

5.      Выделяем 2-ой слой, сам слой Фон оставляем без изменений.

6.      Заходим в меню Фильтры – Искажения — Рябь

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В окне Создать рябь настраиваем параметры, как на рисунке, или подбираем свои значения.

7.      Выделяем следующий 3-й слой снизу и заходим  меню Фильтры Повторить с настройкой рябь;

8.      В окне Создать рябь устанавливаем Период: равным 10;

9.      Выделяем, следующий, 4-й слой снизу, заходим  меню Фильтры Повторить с настройкой рябь. В окне Создать рябь устанавливаем Период: равным 6;

10.  Для 5-го слоя устанавливаем Период : равным 12;

11.  Для 6-го слоя устанавливаем Период: равным 7;

12.  Для 7-го слоя устанавливаем Период: равным 11;

13.  Чтобы просмотреть анимацию войдем в меню Фильтры — Анимация – Воспроизведение;

14.  Перед сохранением изображения в формате GIF  необходимо провести индексирование. Изображение – Режим – Индексирование;

15.                        В окне Преобразование изображения в индексированное настраиваем параметры.

16.  Оптимизируем изображение. Меню Фильтры – Анимация – Оптимизация (для GIF);

17.  Для сохранения и дальнейших настроек заходим в меню Файл – Сохранить как;

Выбираем тип файла GIF, указываем имя файла ruch.gif и нажимаем Сохранить.

 

 

 

 

 

 

 

 

В окне Экспортировать файл выбираем Сохранить как анимацию и нажимаем кнопку Экспорт.

 

 

 

 

В окне Сохранить как Gif выбираем Бесконечный цикл и ставим задержку между кадрами 150 миллисекунд.

 

 

 

 

 

 

 

Используемая графика:

 

Для самостоятельной работы:

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Броуновское движение» проводит закрепление урока. Ученики делают внутренний и внешний круг. Демонстрируют свои знания.
5 мин. V. Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.- Чему научил вас урок?
— Какое впечатление осталось у вас от урока?
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

фишки

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10   урок 22
Тема:
Цель урока:

 

познакомить учащихся с применением компьютеров в повседневной жизни;

познакомить учащихся с понятиями «материальные технологии», информационные технологии»;

развивать умения производить операции над материалами и получать результат.

 

 

Ожидаемый результат Учащиеся будут аргументировать свои ответы на основе полученных теоретических знаний, умений и навыков
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха. Ученики осмысливают поставленную цель.
5 мин. II. Мотивация к изучению нового.

С помощью наводящих вопросов, учитель подводит учащихся к теме нового урока.

Ученики отвечают на вопросы учителя.
20 мин. III. Актуализация знаний

Индивидуальная работа. Учитель раздает карточки.

По методу «Снежный ком» изучают новый материал. Предлагает ученикам выполнить упражнение.

 

Я предлагаю создать изделия, для украшения Новогоднего карнавала.

— У вас на партах лежат различные материалы, причем у каждой группы свои. Обсудите, какую операцию вам необходимо выполнить над этими материалами, чтобы получить новогоднее изделие. А одна из групп создаст новогодний сюжет, пользуясь компьютером.

Работа по подгруппам

материалы операции результат
1 группа Альбомный лист, вата, цветная бумага, ножницы, клей, мишура Вырезание, приклеивание Снеговик
2 группа Цветная бумага, салфетки, ножницы, клей Вырезание, склеивание Нов. украшения, снежинки
3 группа 0,5 листа ватмана, маркеры, мишура, клей, ножницы Раскрашивание, вырезание, приклеивание ёлочка
4 группа Геометрические фигуры, анимационные картинки, звуки, надпись Рисование, копирование, склеивание, вставка изображений и звуков Новогодняя открытка

Каждая группа представляет свои изделия и объясняет: какие материалы использовали, какие операцию производили и что получили в результате.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Аквариум» проводит закрепление урока.

Ученики делают внутренний и внешний круг. Демонстрируют свои знания.

Выберите наиболее интересную для вас ситуацию и распределитесь в группы по желанию.

Работа в группах результат
Ситуация 1 группа- Подготовка очередного номера детского журнала Рисунки-загадки
Твоя роль Художник издательства
Описание Для очередного номера детского журнала не готовы страницы с рисунками-загадками.
Задание Придумай и нарисуй рисунки-загадки
Ситуация 2 группа — Создание школьной газеты Школьная газета
Твоя роль Корреспондент
Описание Взять интервью у одноклассников о интересных случаях из школьной жизни
Задание Записать интервью, сделать фотографию.
Ситуация 3 группа — Подготовка эмблемы к юбилею школы. Эмблема школы
Твоя роль Герольд.
Описание Учитель обратился к учащимся сделать эмблему к юбилею школы
Задание Придумай и нарисуй эмблему.
5 мин. V.Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.- Понравился ли вам урок?
— Какое впечатление осталось у вас от урока?
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

фишки

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

Дата:                                                                                            Класс: 10   урок 23
Тема: 3D-моделирование и анимация
Цель урока: Ввести представление о 3D-моделировании. Ознакомить с  интерфейсом Blender. Рассмотреть основные приемы работы в 3D-пространстве. Ввести первоначальное представление о рендеринге

Формировать основные навыки работы в Blender.

Развивать информационную культуру, познавательную активность

Ожидаемый результат Знают  видамы  3-мерной графики, рассмотрят принципы построения 3-мерных объектов, иметь представления о технических средствах для создания 3-мерных объектов
Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников, проверяет готовность к уроку, желает  успеха Ученики осмысливают поставленную цель.
5 мин. II. Проверка домашней работы.

С помощью метода «Броуновское движение» проверяет пройденную тему.

Ученики демонстрируют свои знания.
20 мин. III. Актуализация знаний

Работа по учебнику.

. Использование компьютерной графики позволило значительно расширить области применения ПК. Графическое представление данных дает преимущество перед любым другим способом наглядности представления данных. Одним из направлений компьютерной графики является 3-мерная графика, или 3D графика.

В самых различных сферах нашей жизни мы сталкиваемся с 3D графикой. Это и моделированные фотографии в глянцевых журналах, и рекламные щиты и видео-ролики.

Не обошла стороной 3D графика и глобальную сеть Интернет. Всё чаще на сайтах для более эффективного описания коммерческих предложений используется именно этот способ отображения информации.

Современные технологии позволяют создать при помощи 3D-графики и 3D-анимации виртуальные миры, порой в качестве донесения графической информации, превосходящие реальный мир. При дистанционной демонстрации технологически сложных узлов, 3D-графика является просто незаменимым средством, так как объекты показаны а в динамике. Ведь одно дело изобразить на рисунке или чертеже двумерное изображение какого-либо предмета, и совсем другое – изобразить взаимодействие нескольких узлов при помощи 3D-анимации.

В трехмерном изображении можно более наглядно увидеть все тонкости строения механизма, либо какого-то сооружения.

Трёхмерная графика – компьютерная графика создаваемая с помощью изображений, имеющих длину, ширину и глубину

Виды 3-мерной грфики: полигональная, аналитическая, фрактальная.

Полигональная графика – Объект задается набором полигонов. Полигон – это плоский многоугольник. Каждый полигон задается набором точек. 3-мерный объект задается как массив или структура.

Аналитическая графика – объект задается формулами

Фрактальная графика. Фрактал – рисунок, который состоит из подобных между собой элементов.

Познакомившись с основными видами 3-мерной графики, рассмотрим пример создания 3-мерного объекта.

Практическая работа  для группы

1.Запустите программу трехмерного моделирования.

2. Выделите объекты сцены (куб, камеру, лампу) правой кнопкой мыши.

3. Выделите объекты сцены правой кнопкой мыши с нажатой клавишей Shift.

4. Измените вид в окне просмотра  используя клавиши NumPad:

0 — вид из камеры.

1 – вид спереди;
3 – вид справа;
2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

7 — вид сверху;

5        – перспектива (повторное нажатие возвращает к ортогональному виду).

5.Измените вид в окне просмотра  с помощью мыши

при нажатом колесе поворачивает сцену;
при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

6.Измените масштаб  сцены двумя способами:

I способ клавишами NumPad: «+» и «-»
II способ прокручивая колесо мыши

7. Измените размер любого из этих окон. Переместите курсор мыши

на небольшой треугольник  в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Когда курсор изменит свою форму на символ «+», нажмите левую  кнопку мыши

и  перемещайте новую границу разделения двух окон.

8. Объедините разделенные окна совместив верхние угловые треугольники.

9. Выполните  рендеринг клавишей F12.

10. Выполните возврат в окно сцены клавишей ESC

10 мин. IV. Закрепление урока. По методу «Снежный ком» проводит закрепление урока.

Вопросы учащимся:

Назовите новые слова, с которыми вы познакомились на уроке.

Какие действия можно выполнять в программе?

Какое основное правило нужно соблюдать, работая в окне 3D-вида?

 

 

Демонстрируют свои знания.
5 мин. V. Итог урока. Этап рефлексии: Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.- Чему научил вас урок?
— Какое впечатление осталось у вас от урока?
Оценивают работу своих одноклассников, пишут телеграммы.

На стикерах записывают свое мнение по поводу урока.

Дерево Блоба

 

стикеры

 2 мин. VI. Домашнее задание. Объясняет особенности выполнения домашней работы. Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                           Класс: 10   урок 24
Тема: Виртуальность как способ изучения реального мира
Цель урока: учащиеся используют информационные технологии  для  представления информации, знают понятие «виртуальная реальность», знают особенности трёхмерной графики, знают необходимое программное обеспечение, владеют навыками оценивания, формируют умения взаимодействия в группе
Ожидаемый результат Учащиеся знают:

понятие «виртуальная реальность»,

особенности трёхмерной графики,

понятие «3д-моделирование»

необходимое программное обеспечение

Учащиеся умеют:

характеризовать виртуальную реальность,

определять особенности трехмерной графики,

различать необходимое программное обеспечение,

Учащиеся формируют умения взаимодействовать в группе.

 

 

                 Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников. Для создания психологической атмосферы проводит игру «Путаница». Ученики делятся на группы. Осмысливают поставленную цель.
10 мин. II. Проверка пройденного материала.

По таксономии Блума осуществляет проверку пройденной темы.

1.Модель — это… (это искусственно созданный объект, дающий упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении, отражающий существенные стороны изучаемого объекта);

2.Моделирование … (построение модели для исследования и изучения объектов, процессов, явлений);

3.Программы для создания трехмерной моделей называются … (3D-редакторами)

Blender – это бесплатный редактор для работы с  трехмерной графикой. Он используется для создания архитектуры, интерьеров, мультфильмов, игр и т.д.

 

I.                    Практическая работа №1 «Интерфейс программы Blender» (Приложение 1)

Вопросы:

1)      Что находится в 3D окне? (оси, 3D – курсор, куб, лампа, камера)

2)      Лампа  служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

3)      Камера  необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

4)      Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

5)      3D-курсор  в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

6)      Для изменения вида в окне просмотра используют дополнительную клавиатуру.

7)      Где должен находиться курсор мыши? (в 3D-окне)

8)      Как выделить несколько объектов? (ПКМ+Shift)

9)      клавиша «G» — перемещение или захват (Grab) объекта;

10)  клавиша «S» — масштабирование (Scale) объекта;

11)  клавиша «R» — вращение (Rotate) объекта.

12)  Как посмотреть конечное изображение? (нажать F12).

Рефлексия.

«Для меня сегодняшний урок….»:

Урок Я на уроке Итог
1. Интересно 1. Работал (а) 1. Понял (а) материал
2. Скучно 2. Отдыхал (а) 2. Узнал больше, чем знал
3. Безразлично 3. Помогал (а) другим 3. Не понял (а)

 

.   Как вы понимаете, что такое трехмерное моделирование?

2.   Чем оно отличается от двумерного?

3.   В каких сферах используется трехмерное моделирование?

 

Демонстрируют свои знания, умения по пройденной теме. Кубик Блума
20 мин. III. Актуализация знаний

Постановка цели урока. Мотивация изучения материала. По приему «Эврика» осуществляет проверку пройденной темы. Контролирует выполнение записей учащимися.

Виртуальная реальность

Материал из Википедии

Шлем и перчатки виртуальной реальности

Виртуа́льнаяреа́льностьВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtualrealityVR) — созданный техническими  средствами мир (объекты  и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Комната системы CAVE

Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

Изображение

Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффектза счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором с цветовым смещением (анаглиф), или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.

Для индивидуального погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтобы оно оставалось перед глазами, что обеспечивает  шлем виртуальной реальности со встроенными гироскопами. Также используется виртуальный ретинальный монитор.

На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.

Звук

Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

Имитация тактильных ощущений

Симулирование прыжка с парашютом

Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур.

Управление

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением, применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями,рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

Прямое подключение к нервной системе

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.

Применение

Симулятор вождения автомобиля

Обучающий симулятор авиадиспетчеров

Компьютерные игры

Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

Существует устоявшееся мнение, что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель.

Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные профессиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. С целью снять эту проблему используется не только компьютерная клавиатура и мышь, но и компьютерный руль с педалями, целеуказатель в видепистолетаи другие игровые манипуляторы.

 

Трёхмерная графика

Материал из Википедии

Пример 3D-графики

Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions — «3 измерения») GraphicsТри измерения изображения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобилизданияураганастероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

3D моделирование — это процесс создания трехмерной модели объекта. Задача 3D моделирования — разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.

Применение

Трёхмерная графика активно применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в науке и промышленности, например в системах автоматизации проектных работ (САПР; для создания твердотельных элементов: зданий, деталей машин, механизмов), архитектурной визуализации (сюда относится и так называемая «виртуальная археология»), в современных системах медицинской визуализации.

Самое широкое применение — во многих современных компьютерных играх, а также как элемент кинематографателевиденияпечатной продукции.

Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрогопрототипированияликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).

Создание

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

·         Моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;

·         Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);

·         Освещение — установка и настройка источников света;

·         Анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;

·         Динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации,ветравыталкивания и др., а также друг с другом;

·         Рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;

вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.

Работа с объектом рассматривается на примере изменения первого объекта по умолча-нию — куба. Ученики проводят операции по выделению, перемещению и изменению куба под руководством учителя. Следует обратить внимание, что многие операции удобно проводить при помощи клавиатуры, причем не комбинаций клавиш (как мы привыкли в операционной системе и офисных приложениях), а просто буквенных клавиш.

10 мин. IV.Итог урока. Организует систематизацию и обобщение совместных достижений. Проводит рефлексию. Стратегия «Телеграмма»
Кратко написать самое важное, что уяснил с урока с пожеланиями соседу по парте и отправить.- Понравился ли вам урок?

— Что было трудным для вас?

— Что вам больше понравилось?

Оценивают работу своих одноклассников.

 

фишки

 

стикеры

 2 мин. V. Домашняя рбота. Объясняет особенности выполнения домашней работы.

 

Записывают домашнюю работу в дневниках.  

 

 

Итог урока:___________________________________________________________________

 

 

Положительные стороны урока:__________________________________________________

_____________________________________________________________________________

 

Отрицательные стороны урока:___________________________________________________

______________________________________________________________________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дата:                                                                                            Класс: 10  урок 25
Тема: Введение в ориентацию в 3D-пространстве
Цель урока: формировать первоначальное представление о программе и настройке пользовательского интерфейса
Задачи урока:
1.Образовательная.
— охарактеризовать назначение и возможности программной среды Blender;
— рассмотреть организацию окна Blender, объекты сцены;
— дать определение рендеринга;
— рассмотреть варианты навигации в окне просмотра;
— продемонстрировать операции выделения объектов, изменения позиции, размера, и угла поворота;
— ознакомить с особенностями сохранения и открытия фай-лов в Blender
2. Развивающая
— формирование системного мышления, позволяющего вы-делять в окружающей действительности системы, элементы системы адекватные поставленной задачи;
— развитие логического мышления;
Ожидаемый результат Знают  видамы  3-мерной графики, рассмотрят принципы построения 3-мерных объектов, иметь представления о технических средствах для создания 3-мерных объектов
                 Деятельность учителя Деятельность обучающихся наглядности
3 мин. I. Организационный момент. Приветствует учеников. Для создания психологической атмосферы проводит игру «Путаница». Ученики делятся на группы. Осмысливают поставленную цель.
10 мин. II. Проверка пройденного материала.

По таксономии Блума осуществляет проверку пройденной темы.

Демонстрируют свои знания, умения по пройденной теме. Кубик Блума
20 мин. III. Актуализация знаний

Постановка цели урока. Мотивация изучения материала. По методу «Снежный ком» осуществляет усвоение нового материала..

 

 

Задание Способ выполнения Иллюстрация
1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел).
При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.
2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.
3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту.
4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift.
5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad’е 1, затем 3 и 0.
6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.
7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад (при этом наблюдать за изменением значения
в нижнем левом углу 3D-окна).
8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.
9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.
10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна
значения в 3 целых. Примечание: чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.
11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y.
12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Тянуть до значения в 0.5.
13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов N. В появившемся плавающем окне в поле RotX ввести значение -15. Нажать Enter.
14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов В поле RotY ввести значение -10. Нажать Enter.
15 Посмотрите получившееся изображение. F12
16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением .blend,
а именно картинка (в формате JPEG).
F3

I.       Практическая работа.

1.Запустите программу трехмерного моделирования.

2. Выделите объекты сцены (куб, камеру, лампу) правой кнопкой мыши.

3. Выделите объекты сцены правой кнопкой мыши с нажатой клавишей Shift.

4. Измените вид в окне просмотра  используя клавиши NumPad:

0 — вид из камеры.

1 – вид спереди;
3 – вид справа;
2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

7 — вид сверху;

6        – перспектива (повторное нажатие возвращает к ортогональному виду).

5.Измените вид в окне просмотра  с помощью мыши

при нажатом колесе поворачивает сцену;
при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

6.Измените масштаб  сцены двумя способами:

I способ клавишами NumPad: «+» и «-»
II способ прокручивая колесо мыши

7. Измените размер любого из этих окон. Переместите курсор мыши

на небольшой треугольник  в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Когда курсор изменит свою форму на символ «+», нажмите левую  кнопку мыши

и  перемещайте новую границу разделения двух окон.

8. Объедините разделенные окна совместив верхние угловые треугольники.

9. Выполните  рендеринг клавишей F12.

10. Выполните возврат в окно сцены клавишей ESC

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя здесь